激發(fā)創(chuàng)意 當設計團隊確定了設計需求,下一步就是產(chǎn)生可能的解決方過程被稱作“激發(fā)創(chuàng)意”( idea generation),或“構(gòu)思”(ideatioi鉆模式的兩個階段都可能激發(fā)創(chuàng)意:首先在探尋問題的第一個階段,其次在解決問題的第二個階段。 這是設計
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激發(fā)創(chuàng)意 當設計團隊確定了設計需求,下一步就是產(chǎn)生可能的解決方過程被稱作“激發(fā)創(chuàng)意”( idea generation),或“構(gòu)思”(ideatioi鉆模式的兩個階段都可能激發(fā)創(chuàng)意:首先在探尋問題的第一個階段,其次在解決問題的第二個階段。 這是設計
;是否正在設計的一些產(chǎn)品,會被用于計劃投放的國家?只有能真正了解用戶:到那個國家走一趟(設計團隊里通常包括當瑚要走捷徑,如果只是待在家里,與學生或從那個國家來的客人交自己還是留在本地,你只能獲得很少的能夠準確反映目標市場的未來產(chǎn)品實際使用的方式。沒有什么能夠替代直接觀察、同產(chǎn)品用者互動等有效方式。 設計調(diào)研支持雙鉆設計流程的兩個階段。第一個菱
;以人為本的設計流程 雙鉆設計模式描述了設計的兩個階段:找到正確的問題,和滿足用戶需求。實際上這些怎么實現(xiàn)呢?這時以人為本的設計流程就可以發(fā)揮優(yōu)勢:以人為本的設計可以嵌入雙鉆(發(fā)散一聚焦)設計流程中使用。 以人為本的設計流程有四個行動步驟(圖6.2):1.觀察2.激發(fā)創(chuàng)意(構(gòu)思)3.打樣4.測試 &
;以人為本的設計,即確保滿足用戶的需求,設計出的產(chǎn)品具有易用性和可理解性,能夠完成期待中的任務,并且擁有積極和愉悅的戶本與功效,可靠性與效用,可理解性與易用性,友好的界面,擁的自豪感,還有用戶實際使用中的快樂等等。以人為本的設計孰有這些要求的流程,它強調(diào)兩個方面:解決正確的問題,采用滿求和能力的恰當方式。 隨著時間的推移,很多參與到設計之中的
;當所有的陳述報告結(jié)束,我會祝賀他們,然后問:“你怎么決了正確的問題?”他們一臉迷茫。工程師和商業(yè)人士都受過訓理問題。為什么沒有人曾經(jīng)給過他們錯誤的問題呢?“你認為問題來里?”我問。現(xiàn)實世界與大學不同。在大學里,教授們編造一些虛擬題。而在現(xiàn)實世界里,問題不會像學習材料那樣親切友好、干凈整潔到你面前。你需要探究問題的來源。你僅僅看到表面現(xiàn)象,
;人類是靈活的,多才多藝且具有創(chuàng)造力。機器是死板的,需要精置且相對局限于規(guī)定的操作。在二者之間就可能存在配合不當,如果得當,還能互相增強能力。想想電子計算器。它不能像人一樣做數(shù)學能夠解決人不能解的問題。再者,計算器不會出錯。所以人使用計算個完美的組合:我們?nèi)祟惛闱宄匾膯栴}是什么,以及如何編寫算然后使用計算器算出結(jié)果。 如果我們不認為人與
;主要的電腦廠商可以故意在程序中設置漏洞,以測試工廠的反應水平。通過故意關閉關鍵的生產(chǎn)設施,來驗證備用系統(tǒng)和冗余設計的:際工作狀況。當系統(tǒng)正在上線工作,為真正的客戶生產(chǎn),這樣做似乎有!危險,盡管如此,這是唯一能夠測試巨大而復雜的系統(tǒng)的方法。小范圍測試和模擬反映不出系統(tǒng)的復雜性、抗壓水平,以及比擬真實系統(tǒng)故障意外事件。 埃里克·霍
;良好的設計還不夠當人們確實錯了 有時候我被問道,宣稱用戶從來沒有過錯,過錯常常都是糟糕的設計造成的,這樣說是否真的正確無誤?這個問題合乎情理。是的,有時候當然是人在犯錯。 操作者嚴重缺乏睡眠而疲乏至極,或者受到藥物影響,即使稱職的人也會喪失工作能力。這就是為什么我們立法明確飲過酒的飛行員在一段時
;憶失效性失誤——現(xiàn)今幾乎沒有哪個設備被設計得能夠支持不計其數(shù)的中斷。無論對很少使用的程序,還是非常頻繁使用的程序,如果在實施過程中不能夠提供幫助和可視的提醒,就會產(chǎn)生擷取性失誤,即頻繁重復的動作會取代一定情境下正確的行動。設計流程應該注意,盡可能讓前面幾步不要相似。 重點就是,優(yōu)秀的設計能夠防止失誤和錯誤。設計能夠挽救生命。從差錯到事故&m
;設計師該怎么做呢?有這樣幾個方案: ·使正在操作的對象更加顯眼。也就是說,改變正在操作雕使其更加顯眼:放大,或者改變顏色。 ·讓操作可逆。如果用戶要保存內(nèi)容,除了不厭其煩地再次打開要保存的文件,不能發(fā)生任何損失。如果用戶選擇不保存,系統(tǒng)能夠秘密地保存內(nèi)容,等到下次用戶
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